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      [讨论]我对CAXA实体设计的认识

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      发表于 2003-8-4 13:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
      请大家都谈谈自己的认识,真心共同提高,不断进步。
      [此贴子已经被作者于2003-8-4 13:55:07编辑过]

       楼主| 发表于 2003-8-4 13:55:00 | 显示全部楼层
      CAD软件作为一种辅助设计工具,越容易学习、容易使用的就越好。CAXA 实体设计采用拖放图素的方式设计,就如同搭积木一样直观简单,可以随意拉伸、缩短,能轻松有趣的完成设计,并不需要花费很长时间去学习。SolidWorks对于熟悉二维设计的人来说也不难学习,因为它是在草图基础上进行特征造型。但相对来说稍显复杂,因为它比CAXA 多了绘制草图这一环节。
      CAXA实体设计是一种基于创新设计的三维设计软件。它以智能图素为主体,通过添加、拖放智能图素,可以高效快速的完成产品的设计。它还具有的智能渲染和智能动画功能,通过智能渲染可使产品以电子样机的形式完美的展现在客户面前,通过智能动画可将产品的现场工作过程演示给客户。快速完美的方案使得与客户的交流更直接、更容易,在招标等场合能为中标增加筹码。
      CAXA实体设计在设计方法上更加贴近设计人员的设计思路,它可以将设计人员的模糊或不成熟的想法在三维环境下直接、快速的表达出来,然后再按自己的思路做动态修改(通过智能图素的添加、拖放来实现),最终形成产品。这应该是它与其它一些三维设计软件(如SolidWorks)最大的区别,也应该是较之其它软件最大的优势。而其它三维软件要求设计人员必须在头脑里先有一个清晰的产品模型,然后从二维草图开始,按部就班的进行拉伸、旋转、扫描或放样等特征形成实体,如此依次添加零件,形成最后产品。
      下面依次从零件设计、装配设计、渲染动画及设计元素库、三维球、包围盒的用法等方面谈谈我的感受:
      一、        零件设计
      CAXA实体设计在进行零件设计时对于可以直接从图素中拖放形成;也可以对已拖入的简单图素进行“编辑截面”,重新生成较为复杂的零件;还可以用生成工具(拉伸、旋转、扫描、图素特征)在三维空间找一点绘制草图生成造型;另外其特征设计功能更强,可以完成更为复杂的零件设计。修改时可以通过修改其智能图素的包围盒来实现,方便易行;
      SolidWorks的零件设计必须先在二维绘图环境下作草图,通过特征工具(拉伸、切除、旋转、扫描、放样)来生成零件;修改时需修改草图尺寸或特征尺寸,稍显复杂。
      二者相较,零件设计方面CAXA实体设计的方法多样,可以根据用户的不同习惯随意选择设计方法,并且修改方便,明显优于SolidWorks。
      二、        装配设计
      CAXA实体设计的装配设计与零件设计是一个设计环境下完成,可以自由组合、解散装配体。其装配分为无约束装配和约束装配,无约束装配可快速定位零件,并且可以根据设计意图修改、解除、改变装配。约束装配可保留配合关系。其装配设计比较快速、自由,动态修改方便(尤其是将一个零件调整到另一个装配体时更为方便)。
      SolidWorks装配设计在单独的装配设计环境下完成,装配体的改变比较需在其单独装配环境下。如果将一个零件调整到另一个零件比较麻烦。如果出现配合冲突,往往牵连到许多配合关系,冲突配合的查找和修改很不方便。
      由此可见,CAXA 在装配设计方面较之SolidWorks有很大优势。另外,CAXA在添加螺栓联结时很方便,找到需要添加的点,可以直接将螺栓、垫圈、螺母作为一个装配体加到适当的位置。而SolidWorks标准件的添加则需要依次添加配合关系。
      三、        渲染和动画
      CAXA通过智能渲染和智能动画工具, 可以作出具有相当水平的渲染效果和演示动画。SolidWorks的渲染功能也不错,但动画处理功能差了些。而这些在新产品的设计、模拟演示及与客户的直接沟通时非常有用。尤其是与客户交流时,最直接的动态效果显示,不仅可消除与客户沟通上的障碍,并可增强客户对产品设计能力的信心。CAXA动画制作也很简单,将动画设计元素中动作加到相应的零部件上,通过智能动画编辑器设置其动画属性,可以很容易的完成动画效果。
      四、        目录式设计元素库
      CAXA实体设计的目录式设计元素库使设计很快捷。设计人员可以很方便的从屏幕右侧的库中将想要添加的元素拖放到设计环境中。用户可以建立自己的设计元素库,将自己的图速和零部件保存到新的设计元素中,以便于以后的调用;SolidWorks有一个样本库与此类似,可以将样本库中的元素加到装配环境中。
      CAXA标准件图库很丰富,但其型钢件的尺寸是只有英制,没有公制,这一点用起来不是太方便。其紧固件图库很方便,在向孔中添加的时候可以自己识别孔的大小添加相应的螺栓联结(包括螺栓、螺母、垫圈)。这些是SolidWorks的标准件功能所没有的。
      CAXA 板金设计较之SolidWorks的板金设计的不同与二者在零件方面大体类似。
      五、三维球和包围盒
        三维球和包围盒是CAXA实体设计特有的工具。运用三维球可实现零部件及特征的空间定位、旋转、移动、复制、链接及生成直线风格,三维球的操作很方便,也很简单,它可以实现精确的定位和其他操作。编辑包围盒可以实现特征的修改。编辑包围盒时通过修改不同方向上的操作柄可以实现所要求方向上的修改。掌握好三维球技术和包围盒的编辑方法会对设计有很大帮助。
      六、        其它方面
      CAXA实体设计的工程图设计,我用得不太多,所以也不好说它与SolidWorks的区别。只是我发现不能在剖视图上进行再次剖切。不过也许是我用得不多,不知道如何做而已。

      在一个三维界面上,设计人员可以像画师一样,以鼠标和键盘为画笔,以各种设计元素为原料,随意表达自己的构思,并通过动态修改,获得满意的设计结果。这种创作的过程本身就是一种乐趣。所以,CAXA实体设计是一种真正意义的设计软件,能够实现真正的创新设计。

      以上是我在使用CAXA实体设计过程中的一些体会,当然有很多是我从书本上学到的东西。由于使用时间不是太多,所以可能存在某些片面的认识,敬请批评指正。
      发表于 2003-8-4 15:09:00 | 显示全部楼层
      没错,但它们还是有根本性不同。
      三维图板(EB3D)与目前常用的pro-e\sw\ug等同属第三代“三维绘图”级的参数化系统,而CAXA实体设计则算是个三代半或第4代的创新CAD系统,软件思想已经不重在三维抄图了,而重在创新:以创新的思想、用创新的方法、作创新的产品设计;从三维作设计而不再强调点、线、面、体的几何建模方式;大量的构件库直接借用并灵活修改;更加非专业化的使用对象;等等
      一般说对于没有接触过三维CAD的人会很容易用上CAXA实体设计,而是会一些三代CAD的人学起来一开始可能会觉得非常捌扭。。
       楼主| 发表于 2003-8-4 18:33:00 | 显示全部楼层
      CAXA实体设计最大的特点就是“创新设计”,使人在根本思想上从传统的三视图转换到一个真正的三维立体空间,是设计方法上的改进,是思想的转变。
      确实对于一些用过其他三维软件的人来说,由于形成一种思维的定势,有一个完善的设计思路。而思想的转变有些困难。这应是一些熟练使用三维的人感觉不适应CAXA实体设计的一个重要原因。
      不才以为“基于创新的实体设计应该是未来三维设计的发展方向”。
      发表于 2003-8-4 18:53:00 | 显示全部楼层
      实体设计若能把其创新的设计思想与传统的参数化、变量化及曲面设计设计技术完美的结合起来,其前途将不可限量。
      发表于 2003-8-4 22:59:00 | 显示全部楼层
      若能把数据接口作的更好,我会更喜欢的
      发表于 2003-8-8 18:39:00 | 显示全部楼层
      同意楼上的观点
      发表于 2003-8-10 21:51:00 | 显示全部楼层
      后续版本若增强3D几何和曲面参数造型,将更具活力。
      发表于 2003-8-11 23:36:00 | 显示全部楼层
      能说说CAXA制造工程师与实体设计的区别吗
       楼主| 发表于 2003-8-12 00:24:00 | 显示全部楼层
      CAXA制造工程师是CAD、CAM于一体的设计生产软件。其CAD引入的是三维电子图板的设计方法。而CAXA实体设计只是一种设计软件,即CAD。是一种基于创新设计的三维设计软件,在设计思想上有很大的超越性。
       楼主| 发表于 2003-8-22 13:52:00 | 显示全部楼层
      通过在论坛上看大家的帖子,以下是我的一点总结性的东西:
      1、二维设计中,做正多边形很麻烦。如果用到正多边形,我一般采用元素库中的正多边形来实现。
      2、大家都知道的,做椭球的生成过程很复杂,并且CAXA实体设计XP好象并不能作出。
      3、动画演示的制作中,添加适当的约束,会有很好的效果,并且更符合实际的运动轨迹。
      4、阵列的使用很方便,包括线形阵列、矩形阵列、圆形阵列。主要通过使用三维球来实现。
      5、还有个“曲面转实体”工具,但我一直没用过。如果哪位很熟,请讲解一下。谢谢了。
      以上是我的一点总结性的东西,是大家的经验所得。
      欢迎各位补充,共同学习,共同进步!
      发表于 2003-8-22 15:47:00 | 显示全部楼层
      其实用实体设计做机加工件还是比较方便的,而做带铸造曲面的表面就很不方便了。
      发表于 2003-8-22 17:36:00 | 显示全部楼层
      以下是引用hmhmzzm在2003-8-22 13:52:29的发言:
      2、大家都知道的,做椭球的生成过程很复杂,并且CAXA实体设计XP好象并不能作出。

      很纳闷啊!椭球很好做啊!
      难道是我理解有误?
      椭圆旋转一下,不就行了吗?
      上传一个,请指教。<img src="attachments/dvbbs/20038221736440423.jpg" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20038221736440423.jpg\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
      发表于 2003-8-22 18:21:00 | 显示全部楼层
      你做的是旋转的吧,如果做三个投影截面都是椭圆的就复杂了。
       楼主| 发表于 2003-8-22 22:03:00 | 显示全部楼层
      [转帖自ICAX综合咨讯论坛adoby斑竹的帖子]
      我想是不是有这么几条,大家来补充:

      一、从三维开始设计。
      如果可能,尽可能不从二维草图开始。

      1、从借用现在图库元素开始设计。
      事先准备图素构件,或借用其它人已有的图素构件。

      2、用现成的相类似构件进行修改、变形得到 构件。

      3、不得已再作二维草图拉伸等抽象的空间几何变换制作构件。

      二、可视化拖放与精确化设定等属性参数。
      而不一定先设定具体、精确的坐标、尺寸(要真是设计,一开始怎么可能知道精确的尺寸?!)

      1、鼠标拖放、包围盒手柄等操作柄、定位猫拖动等,先作大体可视化定位定向。

      2、三维球是CAXA实体设计的灵魂。68-80%的工作几乎都可能、并应当首先考虑到使用三维球来实现或完成。

      3、基本到位比较满意后再通过右键属性表精确设定相关参数。

      三、加、减、变三种基本设计方法

      1、加法:象搭积木或堆砂堆一样,入构件上增加新的构件,得到结果。

      2、减法:象雕塑一样,用刀子、凿子从整体砂堆上除料,得到结果。

      3、变法:用相近似的构件或零件或产品进行变形修改,得到结果。
      发表于 2003-8-23 19:34:00 | 显示全部楼层
      必须与二维草图结合,才能进入精确设计阶段。
       楼主| 发表于 2003-8-23 19:54:00 | 显示全部楼层
      其实,精确设计,也未必需要二维草图,通过设置三维尺寸和添加相应约束,也可以实现.
      发表于 2003-8-24 08:55:00 | 显示全部楼层
      效率呢
       楼主| 发表于 2003-8-25 12:08:00 | 显示全部楼层
      熟能生巧,当初的二维也是如此。如果公司的网络建设的很好,且车间CAM有相当高的水平,甚至可以实现无图纸生产(当然有电子文档)。航天业可能有的可以实现了。
      发表于 2003-8-29 13:47:00 | 显示全部楼层
      用了不习惯啊
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